PDF문서(청소년기) 생애주기별 경제교육_위기관리역량2.pdf

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도박이나 사행성게임에 대한 주의

: 인생까지 베팅하겠습니까?

1. 학습 대상

중학교 1학년 ~ 고등학교 3학년 (총 3차시) 

2. 성취 기준

성취 기준

성취 수준

도박이나 사행성게임의 문제
점을 분석하고 이것들에 빠지
지  않도록  주의하는  태도를 
지닐 수 있다. 

도박이나 사행성게임의 문제점을 분석하고, 이에 빠진 사람들을 위한 구체적인 해결 방안을 
탐색해 제시할 수 있다. 

도박이나  사행성게임의  문제점을  분석하고  이것들에  빠지지  않도록  주의하는  태도를  지닐 
수 있다. 

도박이나 사행성게임의 문제점을 파악할 수 있다.

도박이나 사행성게임에 빠져 힘들어 하는 청소년의 사례는 언론 보도에서 어렵지 않게 접할 수 있습니다. 스마트 

기기의 대중화로 청소년들이 도박에 접근할 수 있는 경로는 더 쉽고 다양해졌지만, 그에 대한 교육은 충분하지 않

은 상황입니다. 청소년기에 도박이나 사행성게임에 빠지면 현재뿐만 아니라 미래의 인생까지도 영향을 받게 됩

니다. 청소년 스스로가 도박이나 사행성게임에 대한 위험을 인지하고 중독을 예방할 수 있도록 적극적인 교육이 

필요합니다. 

“저희 애들은 도박 같은 거에 되게 많이 물들었어요. 돈도 많이 따고 잃었어요. 아무튼 휴대폰으로 불법 게임에 굉

장히 많이 물들어가지고 애들이 큰돈을 잃기도 하고 따기도 해요(고등학교 교사).”

“스마트폰인가 뭔가로 하는 도박 때문에 빚졌다는 이야기도 들었어요(고등학교 학부모).”

수업 설계 의도

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주제

게임, 사행성게임, 도박 구분하기

차시

1차시 / 3차시 (45분 기준)

학습
개관

청소년 도박 중독과 관련된 문제 상황을 제시하고 게임, 도박, 사행성게임을 구분해 청소년들이 가까이 하지 말아야 할 
도박과 사행성게임이 무엇인지 명확히 이해하는 시간을 갖는다. 

학습
목표

도박 및 사행성게임의 개념과 특징을 게임과 구분해 설명할 수 있다. 

구분

과정

교수ㆍ학습 활동

비고

도입

동기 유발

(15분)

영상 자료 시청하기

1) ‘영상 자료 ①’과 ‘영상 자료 ②’를 함께 시청하거나,
2) 중학생의 경우 ‘영상 자료 ③’, 고등학생의 경우 ‘영상 자료 ④’를 시청한다. 

영상 자료 ① 찰나의 순간, 절망의 지름길(3분) 

- https://www.youtube.com/watch?v=asm50N7OP_0
- 2017년 도박문제예방공모전 UCC 부문 수상작
-  친구가 추천해준 게임이 도박인지 인지하지 못한 채 도박에 중독된 한 학생의 이야기 

영상 자료 ② 하지 않는 게 좋겠다(2분 10초)

- https://www.youtube.com/watch?v=eVKQk7bJAdE&feature=youtu.be
- 2015년 청소년 도박문제예방공모전 UCC 부문 수상작
-  스포츠 경기에 관심이 있던 한 학생이 팀의 승패를 검색하다가 우연한 기회에

스포츠 도박에 빠지게 되는 이야기

영상 자료 ③ 단편영화 <홀릭> 

- 예고편: https://www.youtube.com/watch?v=8xXTrRnmbqw(1분 35초)
- 한국도박문제관리센터가 중학생을 대상으로 제공하는 도박 예방 단편영화
- 중학생 미나가 도박에 서서히 중독되는 과정을 그린 영화
- 기회가 되면, 30분 내외의 전체 영상을 따로 보여주는 것을 권장함.

영상 자료 ④ 단편영화 <아르마딜로>

- 예고편: https://www.youtube.com/watch?v=IxJidXEXsOY(1분 35초)
- 한국도박문제관리센터가 고등학생을 대상으로 제공하는 도박예방 단편영화
-  고등학생 현웅이 도박으로 모든 것을 이룰 수 있다는 헛된 희망을 가지게 되면서

도박에 중독되는 이야기

- 기회가 되면, 30분 내외의 전체 영상을 따로 보여주는 것을 권장함.

※ 영상 선정 기준과 주의할 점

·  영상 선정 기준

 1)

 청소년들이 자신이 하고 있는 것이 도박인지 제대로 인지하지 못하고 있는 현상을
담은 영상

2)

 청소년들이 도박에 빠지는 과정을 담은 영상

3) 청소년 도박이 초래하는 문제점을 담은 영상

·  주의할 점

 도박의 이름이나 과정이 지나치게 자세하게 포함되어 오히려 청소년들의 호기심을 자극
할 수 있는 영상은 되도록 지양하는 것이 좋다.

·  참고사항

 단편영화 <아르마딜로>와 <홀릭>의 전체 영상은 한국도박문제관리센터에 신청해 시청
할 수 있으며, 예고편은 유투브에서 바로 시청할 수 있다.

영상 자료 ①~④ 

3. 교수 · 학습 과정안

1) 1차시

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도박의 문제 상황 인지하기

영상을 시청한 후, 모둠별로 ‘활동지 ①’을 작성한다. 영상 속 주인공들이 ① 왜 도박
에 빠졌는지, ② 어떤 과정으로 중독됐는지, ③ 왜 그만두지 못하는지, ④ 앞으로 어떤 
문제들이 생길지, ⑤ 느낀 점은 무엇인지 등에 대해 다섯 글자로 표현한다. 도박과 관
련된 자세한 내용을 다루기보다는 다섯 글자로 표현하는 수준의 가벼운 활동이 좋다. 

활동지 ①

게임, 도박,

사행성게임

학습하기

(25분)

도박 및 사행성게임과 게임 구분하기 1

도박인지 아닌지 모른 채 도박을 접하는 경우가 많다. ‘활동지 ②’의 카드에는 8가지 
상황이 적혀있다. 모둠별로 이 카드를 보고 등장인물들이 하고 있는 것이 도박인지 
게임인지 구분해 본다. ‘활동지 ②’의 카드는 전부 도박/사행성 게임에 해당된다.

활동지 ②

도박 및 사행성게임의 정의와 종류 이해하기

도박과 사행성게임의 ‘정의와 종류’를 알려주고 게임과 구분해 이해할 수 있도록 지도
한다. 

※ 개념 정리

·  도박: 

 결과가 불확실한 사건에 돈이나 가치 있는 것을 거는 모든 행위이다. 도박은 경쟁을 
포함하는 놀이이고 금전을 추구하는 행위이며 승패가 대체로 우연성에 의해 결정
되기 때문에 그 결과가 언제나 불확실하다. 예를 들어 바둑을 두면서 돈을 건다면 
도박이라고 할 수 있다.

·  사행성게임: 

 사람들의 사행심을 이용하는 게임으로, 주로 돈이나 물질이 걸리는 게임을
말한다. 게임머니를 사용하는 온라인 및 모바일 게임도 사행성이 있는 게임
이다. 사행은 요행(거의 가능성이 없는 일이 우연히 이루어져 뜻밖에 얻는 
횡재 · 이익 · 행운 등)을 바라는 것을 뜻한다.

※ 참고

·  도박이란 무엇인가?
- 한국도박문제관리센터 홈페이지(www.kcgp.or.kr)

→ 예방홍보 → 예방콘텐츠 → 오프라인 예방교육 콘텐츠
→ 청소년 도박문제 선별안내서(2018), 청소년 도박문제 안내서(2018)

-

 참고 자료인 『청소년 도박문제 선별안내서』나 『청소년 도박문제 안내서』는 분량이
적고, 주제에 대한 설명이 명료해 교사가 활용하기에 좋다.

·  주의할 점

 도박의 이름이나 과정이 지나치게 자세하게 포함돼 오히려 청소년들의 호기심을 자극
할 수 있는 자료는 되도록 지양하는 것이 좋다.

도박 및 사행성게임과 게임 구분하기 2

도박, 사행성게임이 무엇인지 명확히 알고 있는 상태에서 모둠별로 ‘활동지 ②’를 
다시 살펴본다. 

활동지 ②

정리

학습 정리

(5분)

본 차시에서 학습한 내용(도박 및 사행성게임)을 정리하고, 다음 차시에서는 도박 
및 사행성게임의 문제와 위험성을 학습할 것임을 예고하며 수업을 마친다. 

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주제

도박 및 사행성게임의 문제와 위험성

차시

2차시 / 3차시 (45분 기준)

학습
개관

실제 청소년 도박 중독 사례를 활용해 청소년 도박과 사행성게임의 특징을 파악하고, 이러한 특징에서 단·장기적으로 초
래되는 문제점과 그 위험성을 명확히 학습한다. 

학습
목표

도박 및 사행성게임이 초래하는 문제점과 그 위험성을 명확히 제시할 수 있다. 

구분

과정

교수ㆍ학습 활동

비고

도입

전시 복습

(3분)

이전 차시에 학습한 주요 내용(도박 및 사행성게임)을 복습하며 수업을 시작한다. 

전개

도박 중독자

실제 사례

살펴보기

(25분)

도박 중독자 실제 수기 읽기

‘도박은 내 일이 아니다’라고 생각하거나 ‘도박은 재미로만 하면 빠지지 않을 수 있
다’고 가볍게 생각하지 않도록, 뉴스나 신문 기사보다는 실제 중독자의 수기를 제
공하여 읽어보도록 한다. 

※ 참고

·  <우리가 널 포기하지 않을게>
- 2017년 도박문제예방공모전 수기 부문 장려상
- 자료: 한국도박문제관리센터 홈페이지(www.kcgp.or.kr)

→ 예방홍보 → 홍보콘텐츠 → 도박문제예방공모전 → 2017년

도박이 초래하는 문제에 대해 마인드맵 그리기

각 모둠은 ① 개인, ② 가족, ③ 범죄위험(도둑질, 사기 등), ④ 친구, ⑤ 10년 후 
미래 중 한 가지 주제를 모둠 간에 겹치지 않도록 선택한다. 위의 중독자 수기를 
바탕으로 ‘활동지 ③’에 각각의 주제에 대해 도박이 미칠 수 있는 문제점을 마인드
맵으로 그려본다. 마인드맵은 벽에 전시해 내용을 공유하고 학습자들이 포스트잇을 
사용해 의견을 교환하게 하는 것도 좋다.

활동지 ③

도박 중독의

문제점

학습하기

(15분)

도박 중독의 특징 · 문제점 · 위험성 학습하기

청소년 도박의 특징, 중독 원인, 문제점 등을 명확히 설명한다.  

※ 참고

·  도박의 특징, 중독 원인, 문제점 등
- 한국도박문제관리센터 홈페이지(www.kcgp.or.kr)

→ 예방홍보 → 예방콘텐츠 → 오프라인 예방교육 콘텐츠

→ 청소년 도박문제 선별안내서(2018), 청소년 도박문제 안내서(2018)

-

 참고 자료인 『청소년 도박문제 선별안내서』나 『청소년 도박문제 안내서』는 분량이
적고, 주제에 대한 설명이 명료해 교사가 활용하기에 좋다.

정리

학습 정리

(2분)

본 차시에서 학습한 내용(도박 및 사행성게임의 문제점과 위험성)을 정리하고, 다음 
차시에서는 도박 및 사행성게임 중독의 예방과 해결 방안을 학습할 것임을 예고하며 
수업을 마친다

2) 2차시

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주제

도박 및 사행성게임 중독의 예방과 해결 방법

차시

3차시 / 3차시 (45분 기준)

학습
개관

도박 및 사행성게임에 대한 위험을 알리는 표어를 만들어 봄으로써, 학생들 스스로 경각심을 갖는 시간을 가진다. 도박 
중독을 예방하거나 이미 중독된 상황에서 벗어나기 위한 방법을 익혀 자신이나 주변인이 어려움에 처했을 때 해결하
거나 도움을 줄 수 있게 한다. 

학습
목표

도박 및 사행성게임의 중독 문제를 예방할 수 있는 방법과 중독됐을 때 해결할 수 있는 방법을 설명할 수 있다. 

구분

과정

교수ㆍ학습 활동

비고

도입

전시 복습

(3분)

이전 차시에 학습한 주요 내용(도박 및 사행성게임의 문제점과 위험성)을 복습하며 
수업을 시작한다.

전개

도박 관련

표어 만들기

(15분)

도박의 위험성을 경고하는 표어 만들기

이전 차시에 ‘활동지 ③’에 그린 마인드맵에 이어 도박의 위험성을 경고하는 표어를 
만들어 본다. 모둠별 작성 후 전체가 공유한다. 

※ 참고

학생들에게 미리 다음과 같은 예시를 제시해도 좋다. 

<2014년 도박문제예방공모전 표어 부문 수상작>
- 도박은 한순간 쪽박은 한평생
- 인생까지 베팅하시겠습니까?
- 찰나의 쾌락, 인생의 나락
- 도박의 마침표로 희망의 느낌표를!

활동지 ③

도박 중독의 

해결 방법 찾기

(10분)

도박이 초래하는 문제의 해결 방법에 대해 마인드맵에 이어 그리기

이전 차시에서 그린 ‘활동지 ③’의 마인드맵을 계속 활용한다. 각 모둠에서 그린 마인
드맵에는 모둠이 선택한 주제와 관련해 도박이 미칠 수 있는 문제점이 적혀 있는 상태
이다. 이 문제점을 해결하기 위한 방법을 모둠별로 생각해 보고 마인드맵에 추가한다. 
작성 후 마인드맵을 벽에 전시해 내용을 공유하고 포스트잇을 사용해 의견을 나누게 
한다. 

활동지 ③

도박 중독의 

문제점과 

해결 방안

학습하기

(15분)

도박 중독의 문제점과 해결 방안 학습하기

지금까지의 학습을 통해 학습자들은 도박 및 사행성게임 중독의 문제점과 위험성을 
명확히 파악하고 있는 상태이며, 예방에 대한 필요성도 느끼고 있다. 또한 해결 방법에 
대해 고민도 해 본 상태이다. 현 시점에서 교사는 도박 및 사행성게임 중독 문제를 
예방하고, 이미 중독된 상황에서 벗어나기 위한 해결 방안을 지도한다. 자신이나 
주변인이  중독에  빠졌을  때  스스로  해결하거나  도움을  줄  수  있도록  구체적으로 
설명한다. 직접 <청소년 도박문제 자가진단표>를 작성해 보도록 진단표를 나누어 
주는 것도 좋다. 

3) 3차시

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※ 참고

·  도박 중독 예방 및 해결 방안
- 한국도박문제관리센터 홈페이지(www.kcgp.or.kr)

→ 예방홍보 → 예방콘텐츠 → 오프라인 예방교육 콘텐츠
→ 청소년 도박문제 선별안내서(2018), 청소년 도박문제 안내서(2018)

-  참고 자료인 『청소년 도박문제 선별안내서』나 『청소년 도박문제 안내서』는 분량이

적고, 주제에 대한 설명이 명료해 교사가 활용하기에 좋다.

-  도박 문제 넷라인 홈페이지 https://netline.kcgp.or.kr

한국도박문제관리센터가 운영하는 곳으로, 도박 문제 해결에 도움을 받을 수 있도록
채팅 및 게시판 상담, 자가 치유, 치유콘텐츠, 커뮤니티 등을 운영하고 있다.

·  <청소년 도박문제 자가진단표>

한국도박문제관리센터 홈페이지(www.kcgp.or.kr) → 예방홍보 → 자가진단

정리

학습 정리

(2분)

본 차시에서 학습한 주요 내용(도박 및 사행성게임 중독의 예방과 해결 방법)을 정리
하고 수업을 마친다. 

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 다섯 글자로 말해요. 

활동지 ①

  

영상 속 주인공들은 왜 도박에 빠진 것 같나요?

  

영상 속 주인공들은 도박에 어떻게 빠졌나요?

  

영상 속 주인공들은 왜 도박을 그만두지 못했나요?

  

영상 속 주인공들에게 앞으로 어떤 문제가 생길까요? 

  

영상을 시청하고 느낀 점은 무엇인가요? 

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상황카드: 도박/사행성게임일까요? 게임일까요?

활동지 ②

승휘와 강선이는 축구에 푹 빠져있다. 승휘는 맨유의 팬
이고, 강선이는 리옹의 팬이다. 9월 20일 새벽 4시 맨유와 
리옹의 경기가 있다. 승휘와 강선이는 어느 팀이 이길지 
볼펜을 걸고 내기를 했다. 결과는 리옹팀의 승리! 승휘는 
눈물을 머금고 다음 승리를 다짐했다. 

효상이가 쉬는 시간에 화장실에 다녀온 사이 효상이 자리
에서 판치기(뻑치기)가 벌어졌다. 평소 온라인 게임조차 
관심이 없는 효상이었지만, 순간 넘어가는 동전을 보니 
은근 스릴과 재미가 있었다. 재능도 있는 것 같았다. 그 
뒤로 효상이는 친구들과 판치기를 즐겼다.

수정이네는 친척이 모이는 명절마다 화투를 친다. 어른들
이 못 치게 해 직접 해 본 적은 없지만, 수년간의 눈썰미로
이미 규칙을 익혔다. 요즘은 기숙사 룸메이트와 스트레스
를 해소하려고 화투를 친다. 점수를 돈으로 환산해 아이스
크림 내기를 한다. 점수가 크면 과자도 사기로 했다.

진우는 게임이 싫다. 안 그래도 공부할 게 태산인데 게임을 
하면서까지 머리를 써야 하기 때문이다. 그런데 친구가 
생각할 필요도 없는 홀짝 게임을 알려줬다. 돈을 넣어야 
하지만 뭐 500원 정도만 넣으면 부담도 없고, 홀/짝만 맞추
면 되니 이길 확률도 50%이다. 이런 게 진정한 휴식 게임 
아닐까. 

성신, 선혜, 영인, 한나, 정연이는 단짝 친구다. 다섯 친구는 
게임을 좋아한다. 어느 날, 성신이가 똑같은 인터넷 게임을 
해서, 가장 낮은 점수를 받는 사람이 2만 원어치의 선물을 
주자고 제안했다. 결국 영인이는 1만 5천 원의 선물과 5천 원
어치의 떡볶이를 쐈다.

지용이는 휴대폰 게임을 좋아한다. 돈도 안 들이고 스트
레스를 날려버릴 수 있기 때문이다. 어느 날 실수로 ‘백원’ 
게임의 광고 배너를 눌렀다. 영국에서 시작된 유명한 게임
이고 누구나 할 수 있는 합법적인 게임이며, 딱 100원씩만 
걸 수 있다고 광고하는 것을 보고 관심이 생겼다.

선영이는 도박하는 사람들이 참 바보 같다. 왜 불확실한 
확률에 돈까지 걸까? 그런데 며칠 전, 돈을 넣기만 하면 
확실히 돈을 딸 수 있다는 ‘꼭이겨’ 게임에 대해 알게 됐다. 
확률이 거의 100%라면, 그건 도박도 게임도 아니라 투자
이다. 선영이는 이 게임에 관심이 생겼다. 

재학이는 승부욕이 강하다. 그런데 얼마 전 혜미가 스마
트폰 오목게임의 순위가 나와 있는 화면을 보여주며 자
랑을 했다. 재학이는 혜미보다 높은 순위에 오르기 위해 
매일 밤을 지새웠다. 승률을 높이기 위해 ‘훈수 아이템’에 
돈도 많이 투자했다. 재학이는 드디어 혜미를 이기고 1등 
첫 줄에 올랐다. 

 

도박이다           

 

게임이다

 

도박이다           

 

게임이다

 

도박이다           

 

게임이다

 

도박이다           

 

게임이다

 

도박이다           

 

게임이다

 

도박이다           

 

게임이다

 

도박이다           

 

게임이다

 

도박이다           

 

게임이다

⑥ 무조건 이기는 게임이라면 투자한다는 선영

⑤ 화투의 신 수정

① 승휘와 강선이의 축구 경기 결과 내기

③ 판치기 홀릭 효상

② 단짝 친구들의 게임

④ 휴대폰을 손에서 놓지 않는 지용

⑦ 단순하게 살고 싶은 진우

⑧ 1등을 차지하고 싶은 재학

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마인드맵

활동지 ③

도박이                         에 

미치는 문제점

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기준

요소

평가 기준

문제
이해

문제의 이해

문제의 핵심과 이러한 문제가 일
어난 원인을 정확히 이해했다.

문제의  핵심과  이러한  문제가 
일어난  원인을  대체로  이해한 
편이다.

문제의  핵심과  이러한  문제가 
일어난 원인을 이해하지 못했다.

접근 방식

문제에 현실적으로 접근하고, 실
제로 문제 해결에 도움이 될 만한 
결과를 이루어냈다.

문제에 현실적으로 접근하고, 문제 
해결에 어느 정도 도움이 될 만한 
결과를 이루어냈다.

문제에 비현실적으로 접근하고, 
문제 해결에 도움이 되는 결과를 
이루지 못했다.

지식

기술

지식의 이해와

 활용

수업에서 다루어지는 핵심 지식을 
정확하게 이해했다.

수업에서  다루어지는  핵심  지
식을 어느 정도 이해한 편이다.

수업에서 다루어지는 핵심 지식
을 정확하게 이해하지 못했다.

평가에서  요구하는  답을  모두 
정확히 제시했다.

평가에서  요구하는  답을  어느 
정도 정확히 제시한 편이다.

평가에서 요구하는 답을 대부분 
정확하게 제시하지 못했다.

학습한  지식을  문제  해결과정
에 효과적으로 활용했다.

학습한  지식을  문제  해결과정
에 어느 정도 활용한 편이다.

학습한 지식이 적절히 발휘되지 
않아 문제 해결에 큰 도움이 되지 
않았다.

기술의 습득과

활용

문제를  해결하기  위해  필요한 
모든 기술을 습득했다.

문제를  해결하기  위해  필요한 
기술 중 일부를 습득했다.

문제를  해결하기  위해  필요한 
기술이 부족한 편이었다.

습득한  기술을  효과적으로  활
용해 문제를 해결했다.

습득한  기술을  활용해  문제를 
해결하고자 노력한 편이다.

습득한 기술이 적절히 발휘되지 
않아 문제 해결에 큰 도움이 되지 
않았다.

수행
역량

비판적 사고력

습득한  정보를  합리적으로  평
가하고 판단했다.

습득한  정보를  합리적으로  평
가하고자 노력한 편이다.

습득한 정보를 합리적 비판 없이 
그대로 받아들였다.

주장을 뒷받침할 수 있는 타당한 
증거를 제시했다. 

주장을 뒷받침할 수 있는 증거 중 
일부가 타당하지 못했다.

주장을 뒷받침할 수 있는 타당한 
증거를 제시하지 못했다. 

협동 능력

책임감을 갖고 협력적인 태도로 
과업을 적극 수행했다.

책임감을  갖고  과업을  수행한 
편이다.

책임감이 부족하고 과업을 기피
하는 경향이 있었다.

수행 과정에서 일어난 구성원 간의 
갈등을 효과적으로 조절했다.

수행  과정에서  일어난  구성원 
간의  갈등을  조절하려고  노력
한 편이다.

수행  과정에서  일어난  구성원 
간의 갈등을 해결하지 못했다.

구성원들이 각자의 의견을 존중
하고 인정하는 태도를 보였다.

구성원들이 각자의 의견을 존중
하고 인정하는 편이다.

구성원들  간에  각자의  의견을 
존중하고 인정하는 문화가 없었다.

창의적 사고

사람들이 흥미를 느끼도록 창의
적인 방법으로 과제를 수행했다.

과제를 수행하는 과정에서 어느 
정도 창의성이 발휘됐다.

창의적인 방법으로 과제를 수행
하지 못했다. 

평가 기준

생애주기별 경제교육 청소년기편_180111.indd   118

2019-01-11   오후 12:09:09


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기준

요소

평가 기준

결과물

제작

내용 구성

핵심적인 내용이 충분히 결과에 
반영되었고,  불필요한  내용이 
없었다.

핵심적인  내용이  결과에  어느 
정도  반영되었고,  불필요한  내
용이 적었다.

핵심적인 내용이 결과에 충분히 
반영되지 못했고 불필요한 내용도 
자주 드러났다.

내용을 논리적·체계적으로 구성
했다.

내용을 논리적 · 체계적으로 구성
한 편이다.

내용을 논리적 · 체계적으로 구성
하지 못했다.

자료 시각화

핵심 내용 전달에 필요한 시각 
자료를 효과적으로 활용했다. 

핵심 내용 전달에 필요한 시각 
자료를 활용하고자 노력했다. 

핵심 내용 전달에 필요한 시각 
자료를 거의 활용하지 않았다. 

발표 

전개 방식

핵심 내용을 조리 있게 발표했다.

핵심 내용을 조리 있게 발표하려 
했으나 충분하지 않았다. 

핵심 내용을 조리 있게 발표하지 
못했다. 

규칙의 준수

주어진  시간이나  발표에  관한 
규칙을 완벽히 지켰다.

주어진  시간이나  발표에  관한 
규칙을 완벽히 지키지 못했다.

주어진 시간이나 발표의 규칙을 
거의 따르지 않았다.

모든 구성원이 발표에 적극적으로 
참여했으며 각 구성원의 기여도가 
적절히 배분됐다.

대부분의  구성원이  발표에  참
여했으나  적극성,  기여도가  보
통 수준이었다.

많은 구성원이 발표에 적극적으로 
참여하지 않았다.

자세의 적절성

목소리가 명확하고 청중을 바라
보며 핵심 내용을 전달했다. 

목소리가 명확하고 청중을 바라
보며  핵심  내용을  전달하고자 
노력했다.

목소리가 명확하지 않고 청중을 
바라보지 않았다. 

질의
응답

답변의 타당성

질문에 매우 적절한 근거를 들어 
정확하게 대답했다.

질문에 어느 정도 적절하고 일리 
있는 근거를 들어 대답했다.

질문에  적절하지  못한  근거를 
들어 대답했다. 

답변에 활용된 정보에 과장이나 
왜곡이 전혀 없었다.

답변에 활용된 정보에 과장이나 
왜곡이 일부 포함됐다.

답변에 활용된 정보의 과장이나 
왜곡이 심했다.

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